3. Grundlagen für PhotoLine / 3.4 Die Farbauswahl

3.4.5 Der Textur-Dialog

Im Unterdialog für Texturfarben in der Farbauswahl kann eine ausgewählte Textur noch verändert werden:

Eines soll vorangestellt werden: Texturerzeugung ist recht kompliziert. Zu diesem Thema gibt es komplette Bücher, daher sprengt eine genaue Erklärung den Rahmen dieses Handbuchs. An dieser Stelle kann also nur eine kurze Erklärung geliefert werden, die aber in Verbindung mit eigener Experimentierfreude durchaus zu ansprechenden Ergebnissen führen kann.

Eine Textur kann in PhotoLine aus mehreren Teiltexturen aufgebaut sein. Über Neu kann eine neue Teiltextur angelegt werden und mittels Löschen wird eine Teiltextur wieder entfernt. Jede Teiltextur ist dabei eine 2-dimensionale Funktion. Die Ergebnisse der einzelnen Teiltexturen werden gemäß dem in Intensität angegebenen Wert und entsprechend den Einstellungen Für Textur nutzen und Für Hervorheben zweimal aufsummiert. Das erste Ergebnis wird benutzt, um die Farbwerte der Textur zu bestimmen, und das zweite Ergebnis, um die Textur danach evtl. noch mit einer Lichtquelle zu beleuchten.

Jede Teiltextur besteht aus drei Teilen:

Am Kompliziertesten ist die Festlegung des Zufallswerts im Bereich Rauschen. Hier gibt es vier unterschiedliche Varianten, eine Zufallszahl zu erzeugen. Keines sorgt immer für die Zufallszahl 0. Die drei restlichen Verfahren sind alle abhängig vom Wert Detail. Grundsätzlich gilt, dass niedrige Detailwerte für ruhige, fließende Übergänge in der Textur sorgen, während hohe Werte schnelle, abrupte Wechsel erzeugen. Start X und Start Y geben die Möglichkeit, den Detailwert für die x- bzw. y-Richtung zu verändern. Ist zum Beispiel Detail 4 und Start X 2, so wird für die x-Richtung der Detailwert 4 * 2 = 8 verwendet. Auf diese Weise kann man in der Textur für schnelle Wechsel in der x-Richtung, aber für langsame in der y-Richtung sorgen.

Die Zufalls-Art Rauschen ist die einfachste Zufallsfunktion und von keinen weiteren Einstellungen abhängig. Anders ist dies mit Fraktal und Turbulenz. Beide sind Überlagerungen von verschiedenen Rauschen- Funktionen. Dabei wird bei jeder Überlagerung der Detail-Wert erhöht. Wie viele Funktionen überlagert werden, gibt der Wert Schritte an. Ist Schritte 1, ist das Ergebnis identisch mit Rauschen. Frequenz gibt an, wie stark bei jeder Überlagerung der Detailwert erhöht wird. Amplitude gibt an, wie stark jede Überlagerung ins Gesamtergebnis eingeht. Bei einem Wert von 200% hat das bestehende Zwischenergebnis eine Gewichtung von 200%, die Überlagerung geht also nur mit dem halben Gewicht ein.

Im Bereich Funktion kann der durch diese Berechnungen erhaltene Wert noch weiter verändert werden. Art legt die Funktion fest, die ausgeführt werden soll. Rauschen bedeutet, dass der Zufallswert unverändert bleibt. Bei allen anderen Funktionen kann man mit dem Wert f angeben, mit welcher Stärke der Zufallswert in die Funktion einfließt. Oszillationen gibt an, wie oft die Funktion im Bereich der Textur ausgeführt wird. Ist die Funktion Ziegel ausgewählt, so erhält man mit dem Oszillationswert 2 doppelt so viele Ziegel in der Textur wie mit dem Wert 1. Wiederh. zuletzt sorgt bei einem Wert größer als 1 dafür, dass die Texturfarben sich bei einem Durchlauf des gesamten Wertebereichs mehrmals wiederholen. Den Effekt dieses Wertes sieht man am besten, wenn man ihn bei einer vorhandenen Textur einfach mal verändert.

Zum Schluss kann man die Werte einer Teiltextur noch mit Anstieg und Kontrast verändern. Ist Anstieg kleiner als 0,5, werden in der Teiltextur überwiegend kleine Werte erzeugt, ist es größer als 0,5, werden überwiegend große Werte geliefert. Ähnlich ist es mit Kontrast: Ist er kleiner als 0,5, werden überwiegend kleine und große Werte erzeugt, aber kaum mittlere. Ist der Kontrast größer als 0,5, werden überwiegend mittlere Werte geliefert und kaum kleine und große.